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【雑記】『ハイグレドライブ』は全てのハイグレゲームのお手本だ!【ゲーム感想】

どうも、香取犬です。
休みの日にはゲームに限る、ってことで、公開当初に通常プレイ一周だけして放置していたムゲン氏制作のハイグレゲーム『ハイグレドライブ』を遊んでいました。

全ゲームオーバー&全エンドを見、ラスボス(手加減)を最小戦闘数(Lv21)で撃破、ラスボス(本気)をLv38で撃破、までやりこんでみて、ハイグレゲームとしての完璧なまでのユーザビリティを実感しました。
(夜追記→Lv35でラスボス(本気)を撃破することに成功しました)
今回はゲームをプレイした感想と、そこから考えた「ハイグレゲーム」としての在り方について、ちょっと備忘録的にしたためておこうと思います。

ちなみにゲーム本体はwin版mac版ともにまだ、塩の大瓶でDLすることが可能です(10/21現在)。
あと一週間程度は残っているかと思いますがそれ以降で再うpを求めるようなこと、及び「塩」とはなんぞやなどを定時スレ、当ブログ等に書き込むことはご遠慮ください。



~あらすじ~
 女神フィエルに選ばれた駆け出しの魔法少女、プリズムホープ=希望(のぞみ)。
 洗脳で奴隷を増やそうとするハイグレ星人の侵略を阻止するため、今まさに攻撃を受けているフロント星に急行するのだった……。
 「たとえ洗脳銃を浴びてしまっても、私は絶対に変わりませんよ! 私は困っている人達を助けると心に決めてますから!」

以下、項目別に感想をば。


■シナリオ面
・意気揚々とフロント星に降り立った希望を待ち受けるのは、16ものゲームオーバーシチュエーションと、最終盤の選択とフラグによって分岐する7つのエンド。
 上のセリフから分かる通り、希望はとっても元気でひたむきな(悪く言えば自信過剰で向こう見ずな)子です。自分こそがフロント星を救えると信じて疑わない彼女が、力及ばずハイグレ光線の前に屈したとき――それはもう無様な痴態を見せてくれるわけです。しかもこんなにたくさんのバリエーションで。
 スパイ等ハイグレ作品お馴染みのシチュエーションも完備し、全方面に隙のない構成でした。

・惑星改変兵器「ハイグレドライブ」について。一度発動したら回避不能の広域兵器、というのはスレでも時々語られるネタでしたが、それをハイグレ作品に組み込むのは珍しいと思います。なおかつこの設定でしかできないエンド、そしてゲームという作品形態でしかできない仕掛けをやってのけたのは素敵で、とても良かったです。
 具体的には「ハイグレドライブの発動を止めるための選択肢を希望(プレイヤー)自身が選びとる」、「旅の途中で救ってきた人々が、ハイグレドライブによって虚しくハイグレ人間化する」点は、この作品だけの個性として輝いているなと。

・ハイグレ作品では珍しかったのは、侵略者の司令・インフィの正体。ある人物が語りたがらない彼女の過去と結びついた関係性は、希望の行動指針にも影響を与えます。
 伏線やオチが効いており、なるほどすごく面白いと思いました。
 またその他のハイグレ星人にも(他の作品では見られなかったような)個性的な面々が揃っています。非情に見えて意外と人間みのあるキャラたちの魅力を感じることができました。

・超個人的感想。
 フィエル様が好きです。文字通り己の命運を託した希望の力不足や判断ミスや裏切りによって、自らがハイグレ女神に堕とされてしまうの不憫可愛いですなー!


■バトル面(攻略情報もあるので、どうしても気になる未プレイの方は注意)



・初回プレイでバトルの難易度は易しいと分かっていたため、今回は「最小戦闘数でインフィ(手加減)を倒す」を目標にプレイしました。
 道中の雑魚戦のみならず、研究室Bの雑魚からも逃げ、ハイグレ人間ベル方面の強制戦闘は行わずに進め、Lv21でインフィを倒すことができました。(もちろん魔拳ハイグレスレイヤー&女神の護符は装備せず)
 つまり、強制戦闘で得られる経験値だけでクリアできるバランスということですね。易しい。

・インフィ戦以外は、HPを気にしつつもやられる前にやれのスタンスで、力の腕輪を装備して最大火力の必殺技をぶち込むだけです。(なおデルタ戦で2敗、インフィ戦で3敗)
 状態異常が気になるところですが、実はあまり対処する必要がありません。毒はHP管理により気を配るだけ、目潰しは必殺技が(おそらく)必中のため無視してよし、沈黙は(インフィ以外の強制戦闘ではおそらく)使う敵がいない、魅了は使ってくる敵が弱いため先に倒しましょう。
※「目潰し」中の必殺技の命中率について作者様より情報をいただいたので訂正します。スピニングアタックとホープスラッシュは外れる可能性あり、ワールウィンドバスターとインフィニティブレイカーは必中、とのことです。

・インフィ(手加減)戦は火力より、敵のローテーション行動に合わせた行動が大事です。毎回必殺技を打つために、マスクでアウトブレイクの沈黙を防止します(女神の護符なら状態異常を完全に防げる上パラメータも上がるためこちらの方が良いです)
 そしてインフィのローテ(カッコ内の行動をターンごとに繰り返す)に合わせて、回復(攻撃)→必殺技(詠唱)→防御(大魔法)すれば、運悪く回復が間に合わなくさえならなければ勝てます。



・インフィ(本気)戦もローテに合わせた行動をすればよいのですが、敵の通常攻撃と2回の大魔法に耐えられるだけのHPが必要です。これは最悪のパターンで2600程度のダメージになるため、結局推奨に近いレベル38まで上げました。
 運さえ良ければ、アウトブレイク(ダメージは小さく、状態異常は女神の護符で無効化できる)と超魔法ゼロ(残りHP-1のダメージを与えるが、防御すれば(残りHP-1)/2のダメージに半減する。いずれにせよ死にはしない)ばかり打ってもらえてもっと低いレベルで攻略することもできるかもしれませんが、更なるお祈りゲーになるため流石に挑戦しませんでした。



※夜追記
「MP回復して持久戦に持ち込めばもっと低レベルでも倒せるんじゃね?」と思いついたので実践。
結果、Lv35で撃破しました。

※上記ツイのHPは2405のミス、1/25は1/16のミスですので訂正いたします。インフィの行動は大魔法4つからランダムで2回ですね。

超魔法ゼロさんは初撃に使われるとディメンジョン以上にHPを削られるため、この前(爆)をつけたことは謝罪します
HP2300だとディメンジョン→ディメンジョンもデスコンに変わるので、4敗で諦めて少しレベル上げました
素の通常攻撃が最大700超えるってのが回復か防御か必殺技かの判断ラインだった



・と、上記のような縛りプレイをしないのであれば多少レベルを上げたり対応する装備をすればより安定しますし、もしもそれでも倒せないなら魔拳ハイグレスレイヤーを解禁してしまえばインフィ(本気)ですら2撃でKOできます。
 つまり、戦闘で詰まる要素は全くないと断言できます。易しい。


■システム面
・ハイグレゲームとして完璧なユーザビリティが揃えられていること。
 ・バトルが難しい場合の救済装備、魔拳ハイグレスレイヤーが最序盤で手に入ること。これさえあれば敵なし。さすが女神さま。
 ・ゲームオーバーシチュを素早く閲覧するための強制敗北アイテム、アンチホープも最序盤で手に入る。雑魚相手に防御してちまちま削ってもらう必要なし。
 ・エリア4のぴょんぴょんパズルが面倒くさい場合の急がば回れ道。
 ・全エンドの一覧と見方、そして敵のステータスや攻略情報まで記されたネタバレテキストを同梱。
 ・クリア後に開放されるメタルエリア。
  しかも、ドラクエモンスターズジョーカーシリーズプレイヤーならば「メタルエリアに制限時間がなければいいのに」と夢を抱いたことがない者はいないはず。その夢がこんな思わぬところで叶いました。ついでに、はぐれの経験値が10050であるなどのDQオマージュにもニヤリ

これらの要素から分かるのは、作者あきがプレイヤー目線であらゆる想定を行って対策を講じていたということです。
ハイグレゲームでの、豊富なゲームオーバーシチュは最早定番と化していますが、それ故毎回わざと負けるのは面倒ですよね。その手間をスキップしてくれるアンチホープ。
または、テンポよくシナリオを進めたりエンディングを見るために、敵が強いとレベル上げをしたり戦略を練らなければならない。その手間をスキップしたり、どうしても倒せない敵がいる場合のためのハイグレスレイヤーとメタルエリア。
エンディングがどれだけあるのかと試行錯誤し、見たエンドとイベントフラグをメモしたりスレで攻略情報を語り合う日々も、ネタバレテキストのおかげでさよなら。

こんなにユーザビリティに溢れたゲームは過去にあったでしょうか。いやない(反語)

これは最近の記事ですが、『メタルギア・ソリッド』シリーズの小島秀夫監督のインタビューで、最新作のゲームについて以下のように語っていました。(なお自分はMGSをプレイしたことはないですさーせん)

・小島秀夫監督の最新作『デス・ストランディング』には、洋画ファンやゲームをしない人のため超低難易度”ベリーイージー”が存在する

・これはどのゲームにもこれを採用すべきモードだろう

・他の芸術的な作品とは違って、ゲームとは人々に最後まで確かめてもらって初めてその良さが分かるメディアである。ゲームに反射神経や忍耐を試されることなく、ストーリーや世界観を楽しみたい人々に向けたモードがあるべきだ

・ベリーイージー採用はゲームの世界に飛び込もうとする新規プレイヤーを呼び込むだけでなく、高難易度でプレイしたいゲーマーから何も奪うこともない


英文元記事)https://arstechnica.com/gaming/2019/09/every-game-should-copy-death-strandings-very-easy-mode/
翻訳引用、5chまとめブログ記事)http://aatyu.livedoor.blog/archives/2090207.html

本作を遊んで、真っ先にこの記事を思い出しました。言ってることが全くその通りに反映されていたからです。
本作においてのハイグレスレイヤーの存在は、この難易度「ベリーイージー」に当たるものでしょう。
ハイグレスレイヤーも、ネタバレテキストもゲームとしては完全にバランス崩壊もいいところですが、選びたくなければ選ばなくてよい、という選択肢があるのです。そして全てのプレイヤーにゲームを最後まで確かめてもらえるようになるのです。

ただ、良い子ちゃんの香取犬はこのように述べていますが、悪い子の香取犬は正直言って、本作を一般の「フリーゲーム」「RPG」として遊んだ場合、戦闘の難易度は簡単すぎると感じました。
目の前にいつでも挙げる権利を与えられている白旗(救済武器)をぶら下げられていることに、(最小戦闘数を狙っていない初回でも)縛りプレイをさせられている感覚があったのです。何でこんなに頭を使ってるんだろう、何でこんなに我慢してるんだろう、と。
ですが、それを茶室で愚痴ったとき、某氏にこのように諭されました。
「プレイヤーはみんながみんな、RPGに慣れてる人ばかりじゃないですからね」
果たしてそれはその通りだなと、自分は妙に得心しました。
振り返ってみれば、ネットに疎い方であってもハイグレが好きでスレを覗いているとっしーもいるでしょう。(DLサイトが分からないは論外としても、)RPGツクール製ゲームがスマホでできると思っているとしあきもいました。
(MVならアプリ化ブラゲ化すればできるだろ、という反論は現在のところハイグレゲームでは例がないのでナシで)
想定されるプレイヤー像は、ゲームに慣れている人間には考えられないくらい幅広いのです。
本当に一人残らずプレイさせ、満足させるのは無理かもしれませんが、最大公約数のプレイヤーに高い満足感を与えようと工夫を凝らすことは可能です。そしてそれは、イコール自分の作品を隅々まで遊び尽くしてもらえることに繋がります。

自分もノベルゲームを3作公開しましたが、ある程度のネタバレテキストは同梱しました。それはやはり、自分が作ったセリフや選択肢の全部を選んでほしかったからです。ゲームという作品形態は、深く深く作り込むほど日の目を見ない要素が非常に多い形態です。
例えばゲームを作ると、せっかくなら隠し要素を用意しておきたい、とどうしても思ってしまうものです。最後まで付き合ってくれた人への感謝とサプライズとして。でも、シークレットのままだとその存在にすら気付いてもらえない人も多いため、「ゲームを遊び尽くしてもらう」という意味では報われにくいのです。だからこそ隠し要素を一切排除して公開してしまえば、そうなることはありません。

つまり、ユーザビリティを高める試みは、作者の承認欲求を満たすこととも両立しうる要素なのです。
今後ハイグレゲームを創るゲームあき(自分もノベルゲームを創る可能性としては含む)は『ハイグレドライブ』のユーザビリティを、真似すべき素晴らしいお手本として取り入れるべきであると、自分は考えています。


という結論でこの感想文を終わりにしたいと思います。
こんな長文、スレに貼れないよぅ……
作者のムゲン氏に届け、そしてプレイされた他のとしあきとも感動を共有できたら良いなと願いつつ。
ではではー。
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Author:香取犬
ハイグレの洗脳を受けて早幾年
遂に自らハイグレ小説を書くようになってしまいました
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